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'La soga' de 'God of war' en su plano secuencia


Hace justo 70 años, Alfred Hitchcock decidió crear un prodigio técnico y realizar el filme La soga totalmente en plano secuencia. 70 años después Cory Barlog decide ponerse esa soga en el cuello y realizar el mismo prodigio en el videojuego God of war. Ambos son ya un éxito de sus respectivas industrias y un espejo en el que mirarse los futuros directores y desarrolladores...

Como vemos el videojuego cada vez busca con mayor esfuerzo ganar el título de arte y ejemplos como el de God of War lo confirman y refuerzan la idea de que el cine es la mayor fuente de inspiración y que llevan caminos paralelos y es que, el cine tuvo que dejar pasar 40 años desde su nacimiento para que la película La soga nos deleitase en 1948 con su "único" plano secuencia y el videojuego ha tenido que dejar pasar otros 40 años desde su nacimiento para que God of War nos premie con un plano secuencia de más de 40 horas.
Ahora vamos a repasar los dos. 



El plano secuencia en La soga (1948)


‘La soga’ (‘Rope’, Alfred Hitchcock, 1948) representa la primera película en la que el maestro del suspense tuvo absoluta libertad para todo. Habian pasado poco más de 40 años desde el primer largometraje del cine y el director pensaba que era momento de jugar e innovar. Así fue su primer film en color filmado, pero ante todo fue su primer gran experimento al querer realizar una película en un sólo y largo plano secuencia, acercando el cine al teatro. Debido a la imposibilidad —cada rollo de película daba para unos diez minutos— realizó determinados cortes acercándose a la espalda de un personaje y volviendo a partir de ahí.
El rodaje se llevó a cabo en un piso móvil, cuyas paredes y demás elementos se movían a gusto del director, que tenía que pasar con la cámara —las de color, por aquel entonces, eran de gran tamaño— mientras el equipo iba moviendo todo a su paso. Como las tomas se realizaban del tirón durante nueve minutos, hubo que repetir unas cuantas veces, sobre todo por lo concerniente a la luz.
La historia pretende narrarse en tiempo real, un tiempo real en verdad manipulado por Hitchcock, ya que hablamos de un asesinato, una fiesta posterior y el descubrimiento del crimen, demasiados hechos para 77 minutos. Pero todo avanza con inusitada fluidez. La iluminación de las tomas finales, que suceden de tarde/noche requirieron de repetición, dando a Hitchcock la oportunidad de lucirse con sus conocimientos de iluminación adquiridos en sus años mozos en el cine alemán.


En cuanto a los famoso cortes, hay nueve en todo el relato, además de lo dicho anteriormente sobre dirigir la cámara hacia la espalda de uno de los personajes para cerrar objetivo y luego seguir a partir de ahí, el truco es demasiado visible. Queda mucho mejor el corte de montaje cuando Phillip (Granger) grita al desmentir una historia sobre el estrangulamiento de un pollo y vemos la reacción del personaje de James Stewart. Mientras que el resto de cortes fueron por necesidad, éste ayuda además a la narración como elemento emocional.


El plano secuencia en God of war (2018)


Y en la videojuego también tuvieron que pasar poco más de 40 años para que el director de God of War, Cory Barlog, tuviese la idea de un juego en plano secuencia. Con God of War se ha enfentado al mayor reto de su vida como en su día le ocurrió a Alfred Hitchcock y en el juego de Kratos la cámara nunca hace cortes durante el juego, lo que ayuda a que la experiencia sea completamente inmersiva. Sin embargo, en una entrevista con The Daily Star, Cory Barlog reveló que esta técnica no sólo no era una idea nueva, sino que había sido rechazada previamente en el reboot de Tomb Raider.
Después de abandonar Cristal Dinamics y regresar a Sony para crear God of War, Barlog dijo que, "... me quedé con la espina de querer trabajar con el plano-secuencia desde hace un tiempo". Posteriormente añadió, "había mucho más apoyo creativo y fe dentro de Sony".

Así, el nuevo God of War utiliza un único plano secuencia desde el menú del juego hasta que ruedan los créditos finales. Como sabemos es una técnica dentro de la narración audiovisual en la que la cámara no cambia de plano en ningún momento. Se mueve por el espacio, pero nunca hay cortes que hagan saltar el punto de vista entre los diferentes tipos de planos posibles.
Este recurso utilizado en cine y otros medios audiovisuales suele ser bastante complejo, pues requiere de mucha planificación para que la cámara no desvirtúe la narración ni se haga presente al espectador. Es por ello que resulta muy ambicioso, y logro loable, que todo God of War, de principio a fin, esté realizado utilizando esta técnica.
No olvidemos que aunque en cine la elaboración de un plano secuencia total es mucho más complejo que en videojuego debido a que este está creado desde un ordenador y no necesita de actores, cámaras, decorados, luces y más aspectos técnicos, no el caso de un vídeojuego y más concretamente en God of War, la duración es mucho mayor a que hablamos de un plano secuencia que supera las 40 horas. 
Sin duda todo un logro. 



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